Réinventer l’apprentissage grâce au contenu multimédia
En 2020, dû aux circonstances particulières dans lesquelles le monde a été catapulté, on a pu voir une résurgence de l’éducation en ligne et des formations à distance. Bien que ce regain d’intérêt pour l’enseignement à distance ait été apporté par un besoin à combler, amené par l’interdiction des rassemblements, et donc, des salles de cours, on a aussi décelé certains avantages que ce modèle d’éducation présente (Pour en savoir plus lisez notre blogue sur ces avantages), dont les multiples formes que l’information peut prendre dans un contexte d’apprentissage. Alors qu’en classe, on peut être limité par des restrictions physiques et les appareils ou accessoires auxquels on a accès (cours magistraux avec présentation Powerpoint, esquisses et écrits au tableau, etc.), en ligne, l’accessibilité à de nouveaux outils pédagogiques est facilitée. Parmi celles-ci se trouve les multiples facettes du contenu multimédia.
Dans sa définition, le multimédia est l’usage d’ordinateurs pour la présentation de plusieurs types de médias qui permet habituellement une certaine interaction de l’utilisateur ou spectateur donnant ensuite lieu à une rétroaction dans le contenu (Encyclopedia of Management, 2020). Ainsi, non seulement peut-on présenter de l’information à une personne, on peut simultanément lui demander de l’analyser afin de répondre à des questionnements, ainsi augmentant le niveau de concentration requis et forçant cette personne à effectuer des réflexions et/ou des décisions. Cette interaction entre contenu présentée et personne à qui il est présenté est la force même du multimédia en enseignement. Non seulement est-ce que la personne se doit de regarder le contenu, elle se doit de l’apprivoiser alors même qu’il lui est présentée.
Voyons quelques exemples de formes sous lesquelles le multimédia peut se retrouver en éducation.
Premièrement, le contenu multimédia qu’on présente à un étudiant, dans sa plus simple forme : une combinaison d’images et de textes afin de présenter des situations hypothétiques à un élève auxquels celui-ci doit trouver la réponse appropriée. Imaginez l’examen de conduite de la SAAQ où la personne qui entreprend le test doit répondre correctement à des scénarios hypothétiques sur la voie routière. Bien que ça soit une des formes les plus simples de multimédia, il s’agit tout de même d’une façon efficace de demander l’attention de l’étudiant. Par cette accessibilité, c’est aussi une des formes privilégiées par les enseignants et formateurs de tout genre. Il est facile de créer du contenu interactif de cette façon, sans avoir à développer des systèmes complexes. C’est donc une façon tout à fait valide d’introduire de l’information simple de compréhension.
Deuxièmement, une application avec laquelle l’usager entre en contrôle avec un environnement virtuel, tel un jeu vidéo. Avec ce type de contenu, il est possible de changer la perspective de l’usager en relation avec la scène. L’apprenant peut donc agir autant à titre de superviseur qui doit planifier une opération de travail à chaud qu’à titre de travailleur entrant en espace clos par exemple. Il s’agit donc de permettre une interaction avec l’environnement qui entraine une réflexion sur les bonnes actions à prendre dans le contexte donné. Pour un « jeu » de ce genre, la plus grande difficulté se présente au niveau technologique : soit par le besoin d’un système informatique (ordinateur, cellulaire, tablette, etc.) et par la méthode de saisie de commande. Bien que les jeux vidéo aient été déstigmatisés au fil des dernières années, reste que ce n’est pas tout le monde qui est à l’aise d’employer une manette ou d’un clavier pour entrer des saisies (autre que du texte et/ou nombres). Ainsi, en développant du contenu comme celui précédemment établi, on doit garder en compte les connaissances de notre public cible. L’application s’adresse telle à un(e) informaticien(ne) qui suit une formation complémentaire ou à un employé de chantier possiblement moins à l’aise avec la technologie ? Bien sûr, il n’est pas si simple de déterminer les connaissances d’un et de l’autre, mais on peut s’en servir comme base à partir de laquelle déterminer notre méthode de saisie.
Continuant sur cette lancée, il est aussi possible de faire usage des téléphones cellulaires, déjà dans les poches de presque tous, pour transmettre du contenu multimédia. De cette façon, on est assuré de la disponibilité de l’équipement (qui peut autrement être fourni, par exemple avec la location de tablettes) et de la compréhension de son usager. Cette option offre une bonne solution aux deux problèmes dernièrement soulevés.
Troisièmement, on peut immerger un élève directement dans un environnement virtuel à travers la « réalité virtuelle ». Cette option, malgré sa nature dispendieuse (dû à sa complexité et ses besoins technologiques et techniques), présentent toutefois la plus grande immersion pour un apprenant. En soumettant l’usager à un environnement interactif de ce type, on assure sa complète attention et facilite sa concentration. Bien sûr, le contenu, si mal présenté, ne sera pas plus facile de compréhension. Il faut donc profiter de ce que le medium permet en termes d’action et de rétroaction pour créer du contenu d’apprentissage fort.
Finalement, il est possible d’amener le contenu virtuel de la réalité virtuelle et de le juxtaposé au réel. Ainsi, on offre du contenu en « réalité augmenté ». À terme d’exemple, on peut penser au phénomène estival de 2016, Pokémon Go, développé par Niantic Labs, qui possède des fonctionnalités permettant d’ajouter une créature virtuelle à notre vue de caméra et de la « placer » dans l’espace capturé par celle-ci. Cette réunion du réel et du virtuel peut permettre, entre-autre, de prévisualiser un ajout à de l’équipement avant de devoir investir sur les matériaux et la conception.
En conclusion, les limites que nous nous sommes vus apportées avec la pandémie mondiale du COVID-19, ont forcées l’innovation de tous domaines entrepreneuriaux. Les magasins de détail se sont vu offrir des services de « ramassage sur le trottoir » ou même diversifier leur point de vente par le développement d’une boutique en ligne. Les humoristes se sont tournés vers les médias sociaux avec des capsules uniques offertes sur leurs comptes Instagram, Tik Tok, ou autres; ou vers des événements en direct via une application de vidéoconférence. Les établissements d’enseignement et centre de formation continue, quant à eux, ont vaincu les interdictions de cours présentiels avec des méthodes alternatives, entre autres, les séances de cours virtuelles, tant synchrones qu’asynchrones. Ainsi, l’infortune qui nous a tous accablée, a simultanément donnée place à l’innovation au niveau de l’enseignement à travers l’usage de nouvelles technologies et du contenu multimédia.
Références :
Encyclopedia of Management. (2020, 21 décembre). Multimedia. Encyclopedia.com. https://www.encyclopedia.com/science-and-technology/computers-and-electrical-engineering/computers-and-computing/multimedia
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